De Monster werkwijze, of ons ontwerp proces zoals wij het graag noemen, is voor een groot deel gebaseerd op Alan Cooper’s Goal Directed design. Binnen dit proces staan Interaction Design, user-centered design en kwaliteit door onderbouwing centraal. Ons proces wijkt uiteraard af van het origineel, maar kenners herkennen zeker de invloeden van de Big guy himself.
Fase 1. Planning. Voor wij aan de slag gaan vinden wij het belangrijk dat alle betrokken partijen op de hoogte zijn van wat er gaat komen. Verwachtingen, milestones, presentatie momenten en doelen afspreken is het startpunt van elk project.
Fase 2a. Gebruikersonderzoek. Omdat gebruikers producten altijd met een specifiek doel gebruiken, willen wij zoveel mogelijk te weten komen over deze personen. Via kwalitatieve onderzoeksmethoden zoals interviews en observaties brengen wij in kaart wie de gebruiker is en wat haar doelen en motivaties zijn om zo de beste gebruikerservaring te kunnen bieden.
Fase 2b. Contextonderzoek. Om niets aan het toeval over te laten, zorgen wij dat alle Monsters tijdens elk project minimaal op de hoogte zijn, maar eigenlijk experts worden binnen de context van elk project. Dit doen wij vooral door te praten met context experts en het lezen van literatuur. Zo weten wij op dit moment bijvoorbeeld veel over sterrenkunde, diervriendelijke noodslachtingen, de partij structuur van GroenLinks en de irritaties tijdens communicatie rondom creatieve projecten. Wij zijn erg benieuwd wat er komende jaren nog meer op ons pad komt, want Monsters weten nooit genoeg.
Fase 3. Personas. Een persona is een hulpmiddel voor de leden van een projectteam en dit hulpmiddel bestaat uit fictieve personen die gebaseerd zijn op echte mensen. Personas staan centraal tijdens de besluitvoering en communicatie binnen het project. Personas worden door ons altijd door kwalitatief onderzoek gemaakt. Hoewel je ons maanden zoet kunt houden met het maken van personas, zijn wij in staat binnen enkele dagen dit traject te voltooien. Wij gebruiken personas ter onderbouwing van alle verdere ontwerpbesluiten. Mocht deze fase onduidelijk zijn dan kunnen wij altijd extra uitleg geven en voorbeelden laten zien hoe dit te werk gaat.
Wij raden altijd aan om een user-centered design methode toe te passen tijdens elk project, maar weten dat dit nog niet altijd mogelijk is. In goed overleg kunnen wij ook zonder deze onderzoeksfase aan een project werken. Hoewel garanties tot succes altijd moeilijk te geven zijn, is door het gebruik van een (eventueel verkorte) onderzoeksfase de kans tot slagen altijd groter dan wanneer dit overgelaten wordt aan het ego of de gokcapaciteiten van een ontwerper.
Fase 4. Interactie Ontwerp. Door het gebruik van personas en scenario’s leggen wij gedetailleerd het project vast. Alle betrokken Monsters binnen een project werken samen als Interaction Designers om een goed onderbouwd product te maken. Het resultaat is een gedetailleerd, maar toch overzichtelijk ontwerp waar inzichtelijk is hoe alles gaat werken. Hoewel dit document teksten bevat, vinden wij dat flowcharts, lijn en andere modellen voor een betere communicatie zorgen. Het interactief ontwerp wordt gemaakt voordat de werkelijke productie begint zodat in een vroeg stadium duidelijk is wat de benodigde investering gaat opleveren.
Fase 5. Functioneel Ontwerp. Onze functionele ontwerpen bestaan uit pixel perfect vormgegeven schermen en gedetailleerde beschrijvingen van de stijl en het gedrag. Het functioneel ontwerp is bedoeld als communicatie en richtlijnen document tijdens de ontwikkelfase. Zo ziet een copywriter precies waar bepaalde teksten moeten staan en in welke context deze geschreven moeten worden. Een ontwikkelaar kan zich focussen op zijn werk zonder zich zorgen te hoeven maken vast te komen zitten omdat een ontwerper open eindes heeft achtergelaten. Door de personen die betrokken zijn tijdens de ontwikkelfase al te betrekken tijdens het maken van het interactief ontwerp, voorkomen wij dat zij het gevoel krijgen dat er vanuit een ideaal ontwerpperspectief ontwerpbesluiten over de schutting geworpen worden die hierop hun probleem worden. In deze fase is het gebruikelijk om gebruikerstesten uit te voeren om aanpassingen te kunnen maken voordat de werkelijke ontwikkeling start.
Fase 4b & 5b. Rapid Prototyping. Door het maken van snelle kleine prototypes zijn wij in staat om tijdens een traject wat vaak als een watervalmethode ervaren wordt, flexibel te blijven en aanpassingen door te voeren wanneer blijkt dat een ontwerpkeuze niet helemaal werkt. Het rapid prototypen is een iteratief proces waar veel visuele resultaten uit voort komen. Door gebruik te maken van technische, geanimeerde en papieren prototypes kunnen keuzes gevalideerd worden in de fase waar de flexibiliteit het grootste is. Onze ervaring is dat deze fase voor opdrachtgevers voor veel duidelijkheid kan zorgen. Het is mogelijk om in een korte periode meerdere variaties op een ontwerp te maken en dit op een visuele wijze te communiceren naar de opdrachtgever. Veel ontwerpen komen in deze fase compleet tot leven.
Fase 6a. Ontwikkeling. Door onze brede achtergrond zijn wij in staat een project compleet van begin tot einde onder handen te nemen. Onze specialiteit ligt in ActionScript 3. Hiermee kunnen wij geavanceerde multimediale websites, FLEX applicaties en met behulp van Adobe AIR desktop applicaties maken. Hierbinnen kunnen wij realtime online communicatie (in combinatie met) en video streaming integreren. Daarnaast kunnen wij ook een totaaloplossing voor websites bieden via XHTML, CSS, AJAX en een koppeling hiervan met een backend.
Fase 6b. Ontwikkelaars ondersteuning. Hoewel wij in staat zijn de ontwikkeling volledig op ons te nemen, kan het voorkomen dat dit door een partij gedaan wordt die zich 100% op de technische realisatie richt. In dit geval kunnen wij met het oog op het voortraject deze technische partij ondersteunen bij het ontwikkelen van het product. Tijdens deze ondersteuning ligt onze focus vooral op het waarborgen van de ervaring die de gebruiker moet krijgen. Door tijdig met de ontwikkelpartij samen te werken en ze tijdig te betrekken binnen de ontwerpfase zorgen wij dat het uiteindelijke product volledig aansluit bij de doelen, motivaties en het gedrag van de eindgebruikers.
Fase 7. Ondersteuning. De weg naar oplevering is misschien het einde van de ontwerp en ontwikkelfase, maar het begin van de belangrijkste fase: het in de realiteit gebruiken van het product. Om de lancering soepel te laten verlopen, maar ook om op lange termijn de opdrachtgever bij te staan tijdens onverwachte gebeurtenissen kunnen wij voor een langere periode actief betrokken blijven. Dit gaat uiteraard altijd in overleg zodat wij de perfecte adviserende of juist passieve rol kunnen innemen.